Der Autor und Verhaltensdesigner Nir Eyal entwickelte ein Modell, um Designern zu erklären, wie sie Produkte entwickeln können, die Kunden “süchtig” machen. Mit Hilfe dieses Modells lässt sich auch die große Verbreitung von Phänomenen wie Instagram und Fortnite erklären. In diesem Beitrag wird das Modell auf das Spiel Fortnite angewandt.

Die genauen Lizenzangaben zur weiteren Verwendung des Bildes finden Sie am Ende des Beitrages.


A) Trigger

  • externer Trigger: Meine Freunde fragen mich, ob ich nicht mitspielen möchte. Sie lassen nicht locker und fragen immer wieder. Habe ich schon einmal gespielt, dann fragen sie mich, ob ich nicht zurückkehren möchte.
  • interner Trigger: Ich habe Langeweile, meine Freunde wohnen zu weit entfernt, ich möchte mich gerne unterhalten…

B) Action

  1. erstes Durchlaufen der Schleife: Ich installiere das Spiel und erstelle mir ein Konto. Anschließend spiele ich meine erste Runde Battle Royale
  2. wiederholtes Durchlaufen der Schleife: Ich logge mich erneut ein, verbinde mich mit meinen Freunden und spiele.

C) Reward

Die Belohnung sind vielfältig: Beim ersten Einloggen verbinde ich mich eventuell mit meinen Freunden und fülle somit meine Freundesliste. Ich treffe meine Klassenkameraden und unterhalte mich mit ihnen. Hier wurde ich bereits “reichhaltig” belohnt. Des Weiteren erreiche ich höhere Level durch spielen, auch wenn ich die Runde nicht gewinne. Ebenso werde ich häppchenweise durch Spielwährung oder Emotes belohnt.

D) Investment

Ich investiere nun Zeit in meinen Account. Ich spiele immer wieder, um höhere Level zu erreichen. Des Weiteren denke ich darüber nach, mit neue Skins zu kaufen um mich von dem Rest der Masse abzuheben.


Die genauen Lizenzangaben folgen hier. Sobald das Bild unter einer CC-Lizenz weiterverwendet wird, müssen die Quellenangaben der einzelnen Icons entsprechend angegeben werden. Es sei denn, ihr habt einen NounProject Pro Account.

  1. Die Grafik ist an das Model von Nir Eyal („the Hook Model) aus dem Buch „Hooked – How to Build Habit-Forming Products“ angelehnt. Verwendet wird es hier unter Berufung auf §51, §60a und §60b des UrhG.
  2. mind trigger – von sachin modgekar– unter CC BY– https://thenounproject.com/term/mind-trigger/1572866/
  3. action – von Icons Producer – unter CC BY– https://thenounproject.com/term/action/1899450/
  4. reward – von AFY Studio– unter CC BY– https://thenounproject.com/term/reward/941403/
  5. Euro – von Rockicon – unter CC BY– https://thenounproject.com/term/euro/957511/
  6. time –  Trident – unter CC BY– https://thenounproject.com/term/time/2279467/
  7. receiving hand – von Bestdesignmarket– unter CC BY– https://thenounproject.com/term/receive/1921438/
  8. infinitiy – Andrejs Kirma– unter CC BY-https://thenounproject.com/term/infinity/978999/